Сага Мидгарда: история, которую проходишь
Единый сюжет Ragnarok Online так, как его открывает игрок — эпизод за эпизодом, цепочка квестов за цепочкой. Кто действует, что делает, что ты узнаёшь на каждом шаге. Восемь актов от первых шагов в Пронтере до путешествия в эпоху основания королевства.
Один из многих
Ты приходишь в Мидгард не героем пророчества, а авантюристом — одним из тысяч, кого выманила на дороги беда. Тысяча лет мира между Богами, Людьми и Демонами подошла к концу: с границ, что разделяли три расы, донёсся странный вой, мирные звери озлобились, землю рвут землетрясения. Официальный текст игры не оставляет иллюзий — многими, кто вышел в путь, движет не долг, а жажда наживы.
История, которую ты соберёшь по крупицам за сотни квестов, не подаётся единым сюжетом. Она рассыпана по репликам NPC, дневникам, призракам и руинам. Собери её — и увидишь одну большую спираль: всё вращается вокруг Сердца Имира, древнего змея Ёрмунганда и преданной богини Фрейи. Пройдём этот путь так, как идёт по нему игрок.
Королевство, что забыло свою историю
Где и когда. Путь начинается в Королевстве Рун-Мидгартс — старейшей державе Мидгарда, что правит центром континента больше тысячи лет, — в конце той самой тысячи лет мира. Её столица, белокаменная Пронтера, стоит вокруг собора Одина, и здесь же — Церковь Пронтеры и Рыцарство короля.
Почему королевство вообще возникло. Об этом в самом начале не говорят прямо, но лор проговаривается позже: давным-давно на континент явился змей Ёрмунганд и вверг мир в хаос; семь воинов прогнали чудовище и в благодарность за спасённый мир основали королевство, короновав первым королём Тристана Гэболга I. Запомни этот змей — вся сага в итоге вернётся к нему (Акт VIII). А пока ты — новичок в мире, который своих корней почти не помнит.
Города, которые сами и есть история
Ранние эпизоды не дают «главного квеста»: сюжет спрятан в побочных цепочках и в самих подземельях, если приглядеться, кто эти монстры и откуда.
Пайон — тихая деревня лучников, чьи пещеры кишат нежитью. За этим стоит трагедия. Бонгун, сын вождя Пайона, любил подругу детства Мунак. Деревня богатела — и в увлечении прогрессом забыла своё божество. В наказание божество прокляло Бонгуна болезнью и подняло мертвецов в пещере Пайона. Шаман сказал: исцелить его может лишь брак с Мунак — они поженились, и хворь ушла. Но Бонгуна отправили в отряд, что штурмовал пещеру, чтобы уничтожить источник нежити, — и он погиб. Мунак, вопреки запрету, прокралась искать его, была убита нежитью и поднята лунным светом. Почему это важно: монстры, которых ты фармишь, — это история о любви и о том, чем грозит забвение богов. Ровно тот же грех — забыть прошлое — и оборвал тысячу лет мира.
Морок (пока ещё целый город) хранит пирамиды. В них покоится древняя империя царя Осириса, которого отравил завистливый брат Сет. Гробницу возвёл Балтазар Хатсан, владыка Морока. Но Осирис не спит спокойно: Валькирия Химмельмец воскресила его — не царём, а командиром демонов с Клинком Отчаяния. Игрок пока не знает этого имени; он встретит Химмельмец во всей силе гораздо позже (Акт V). Геффен, город магии, гордится Академией магов в своей Башне — и прячет под собой Геффению, память о запретных искусствах. А у Орочьей деревни своя война: орочий герой Orc Hero некогда вёл орду против людей-норманнов.
Дерево, что уходит в мир мёртвых
Первую настоящую мифологическую нить даёт юг — племя Утан (Wootan) в Умбале: люди в масках, что поклоняются Древу-Матери. Их шаман отпирает дверь, лишь если вложить самоцветы в глазницы черепа. Главное же — само Древо Умбала оказывается частью Иггдрасиля: через него спускаются к Источнику Хвергельмир, самому стволу мирового древа, а ритуальный прыжок с лианы открывает путь в Нифльхейм, страну мёртвых. С деревом связано пророчество, которое станет ключом ко всей второй половине саги:
Люди, ведомые алчностью, обретут сокровище. Но те, кто не таков, будут выведены в новый мир. Легенда Древа Умбала
Знак: смертный, отмеченный богами
Здесь же берёт начало один из старейших и самых «божественных» квестов — «The Sign» (вышел в 2004–2005 частями). Кто и зачем: археолог Metz Brayde объявляет о находке и испытывает искателя; через древние языки, странствие в Нифльхейм и выбор между Serin и Kirkena (кому отдать Символ Девяти миров) ты в итоге получаешь у Валькирии Sandra в Храме Валькирий сам «Знак» — доказательство, что ты Избранник богов, и пропуск в Валгаллу. Впервые простой авантюрист напрямую связан с миром богов.
Мир куда старше и мрачнее, чем кажется новичку: за каждым «обычным» подземельем — чья-то трагедия (Пайон, Морок), а забвение прошлого — не фон, а прямая причина бед. Дерево Умбала связывает Мидгард с Иггдрасилем и миром мёртвых, а «Знак» впервые роднит смертного с богами и Валгаллой.
- Тристан Гэболг Iкороль-основательпервый монарх Рун-Мидгартс, коронованный семью воинами после изгнания Ёрмунганда.
- Бонгун и МунакПайонвлюблённые, чью деревню прокляло забытое божество; ныне — нежить пещер Пайона.
- Осирис и Сет Osiris · SetМорокдревний царь пирамид и брат-отравитель; Осирис воскрешён как демон.
- Химмельмец HimmelmezВалькирия · предвестиевоскресила Осириса; её настоящая роль откроется в Акте V.
- Шаман УтанУмбалахранитель Древа-Матери, связывающего Мидгард с Иггдрасилем.
- Metz Braydeархеологдаёт начало квесту «Знак»; одержим древними тайнами.
- SandraВалькирияв Храме Валькирий вручает «Знак» — знак избранничества и пропуск в Валгаллу.
Республика, что построила рай на костях
Где и когда. За Асгардскими горами, к северу от королевства, лежит Республика Швальцвальд — держава науки, паровых машин и корпораций. Сюда игрок приходит, повзрослев: это земля, где раскрывается устройство самого мира — и его цена.
Джуно: тайна мироздания и первая кража
Столица Джуно парит в воздухе, и в Замке Мудрецов ты узнаёшь почему. Открыв Книгу Имира (её изучают будущие Мудрецы-Sage), герой читает главную тайну: когда Один творил мир, материалом ему послужило Сердце Имира, — и именно его осколок держит Джуно над землёй. Но осколок здесь не один и не в покое: Валькирия Сара Ирине, одна из двенадцати дев Фрейи, похитила фрагмент Сердца из городских хранилищ, и след реликвии тянется дальше по республике. Кто, что и зачем: за осколками, на которых стоит мир, охотятся уже и боги — задолго до того, как ты поймёшь, насколько это опасно.
Именно в Джуно, достигнув предела сил, герой проходит перерождение (Transcendence): через Сердце Имира его переносит в саму Валгаллу, где Валькирия возрождает воина заново. Это не метафора — персонаж буквально стоит в чертоге павших, и мир богов из легенды делается местом, где ты был лично.
Айнброх: дым индустрии
Севернее дымит Айнброх — закопчённый промышленный город, и рядом шахтёрский Айнбех. Его отец-основатель, Штраленштайн (Strahlenstein), самый почитаемый человек в истории Швальцвальда: он продвинул паровой двигатель и открыл минералы-топливо, начав Индустриальную эпоху республики. У прогресса тут буквальная цена: с каждым выполненным делом уровень загрязнения растёт, и когда он критический, ядовитый газ гонит жителей прятаться. А над всем этим ходит дирижабль (Ep 10), связавший города республики; в одном из его рейсов ты помогаешь члену экипажа Kain Himere воссоединиться с давно потерянной дочерью.
Лайтхальцен: стена между раем и адом
Сердце изнанки — Лайтхальцен, сияющий торговый город, отделивший стеной и стражей свои трущобы. Эти трущобы — остатки деревень, которые корпорация Рекенбер скупила под застройку; корпорация напоказ содержит программу занятости и жертвует 5% прибыли на благотворительность — и при этом запрещает горожанам вообще заходить к беднякам. Квест «Friendship» (через жителей Maku и Digotz) впервые проводит тебя за эту стену.
А под самим городом — то, что Рекенбер прячет глубже всего: Соматологическая лаборатория (Bio-Labs). Бывший исследователь Fishbone открывает вход, и внизу обнаруживаются тайные опыты над людьми под началом безумного учёного Волчева (Wolchev). Монстры этого подземелья, как выясняется, — озлобленные духи подопытных, чьи тела сбрасывали на нижний уровень.
Киль Хайр: месть, что делает детей-убийц
Самая личная трагедия республики — квест Киля Хайра. Изобретатель Kiel Hyre полюбил женщину Ellisia, но её сердце принадлежало богачу из старинной семьи Джуно, James Rossimer. После смерти Эллисии Киль, снедаемый местью, без колебаний слился с Рекенбер — лишь бы заставить Россимеров заплатить. Его сын, Kiel Jr., пошёл дальше: он тайно перепрошивал роботов третьего поколения в машины для убийства и прятал их в Академии Киля Хайра, где те «учились быть людьми». Девочка-робот Elly сумела воспротивиться перепрошивке — и, доверившись тебе, просит отнести печенье «дедушке» Килю. Развязка ждёт в подземной лаборатории у Джуно, где буйствует Kiel-D-01.
Мир стоит на Сердце Имира — и за его осколками уже охотятся Валькирии; герой сам однажды стоит в Валгалле. А «цивилизованный» Швальцвальд куплен дорого: индустрия травит воздух, а под сияющим Лайтхальценом Рекенбер ставит опыты на людях, и даже любовь здесь оборачивается фабрикой убийц.
- Сара Ирине Sarah IrineВалькирия · вородна из двенадцати дев Фрейи; похитила осколок Сердца Имира из хранилищ. Ещё вернётся (Акт VI).
- Штраленштайн StrahlensteinАйнброхотец парового двигателя и Индустриальной эпохи Швальцвальда.
- Kain Himereдирижабльчлен экипажа, воссоединённый игроком с потерянной дочерью.
- Maku и Digotzтрущобыжители, открывающие путь в трущобы Лайтхальцена (квест «Friendship»).
- Волчев Wolchevучёный Рекенбербезумный глава тайных опытов над людьми в Био-лабораториях.
- Kiel Hyreизобретательиз мести за Эллисию слился с Рекенбер; создатель роботов.
- Kiel Jr.антагонистсын Киля, тайно превращавший роботов в убийц в Академии.
- Elly / Ellyjaробот-девочкавоспротивилась перепрошивке; невольная свидетельница заговора.
Святая ложь, запечатанный демон и смерть короля
Три открытия этого акта бьют по трём опорам мира: по вере, по печатям, что держат древнее зло, и по самой королевской крови. И все три оказываются гнилыми изнутри.
Арунафельц: вера с двойным дном
Ещё дальше, за горами, лежит затворническая Святая земля Арунафельц со столицей Рахель, где веками поклоняются богине Фрейе; правит страной единственная юная Папесса из Великого храма. В цепочке «Rachel Sanctuary» ты добываешь рекомендательное письмо к верховному жрецу Sir Zhed и проходишь сквозь режим закрытия храма — чтобы обнаружить, что под святилищем скрыта тайная Святая земля, чьё истинное назначение неведомо даже самой Папессе. Верхушка духовенства во главе с Zhed считает юную владычицу неопытной и вершит дела за её спиной: почему это важно — «святость» Арунафельц оказывается ширмой для закулисной власти жрецов.
Побочная линия ведёт на ледяной север страны. В квесте «Ice Necklace» послушница Urstia просит помочь; вмёрзшего в лёд Maheo вызволяют «Ветряным молотом», что кузнец Hamion кует по твоей просьбе, — и всё это ведёт к вызову саламандра Ktullanux, стража Огненной печати Тора в Ледяных пещерах. Рядом — приграничный Веинс и жар вулкана Тор: лёд и пламя в одной стране.
Башня Танатоса: герой, съеденный ненавистью
В пустыне поднимается Башня Танатоса («Thanatos Tower»), и из её недр игрок впервые узнаёт имя того, кто держит древнее зло взаперти. Легендарный воин Танатос сразился с огненным ётуном Суртом; сила их удара перенесла бой в пустыню Сограт, где они рубились десять дней и ночей, «раскалывая небеса и землю». Танатос запечатал Сурта — и бесследно исчез, а его дух остался стеречь башню, чтобы её вновь не превратили в портал в Муспельхейм. В глубинном испытании «Память Танатоса» ангел-страж умоляет не тревожить прошлое героя — а когда ты всё же вступаешь в его воспоминания, они оказываются воспоминаниями ненависти (Odium, «Осколок Ненависти»). Что это значит: спаситель мира не обрёл покой — он выжжен изнутри горем и злобой, и потому не может уйти.
Безымянный остров: как убивают королей
Самая мрачная тайна королевства открывается на Безымянном острове. Род Гэболгов несёт древнее проклятие Ёрмунганда — чешуйчатую хворь. Король Тристан III пытался изгнать её у трёх своих сыновей (обряд поручили жрецу Bonnie Imbullea), но двоих принцев отравили ядом с этого самого острова, что имитирует симптомы проклятия, — чтобы никто не заподозрил убийства. За этим стоит заговор внутри семи королевских семей, желавших пресечь династию и посадить своего короля. Сломленный гибелью наследников, Тристан бежал в Комодо, был схвачен там контрабандистами и заперт в аббатстве острова, где безвестно погиб — и восстал нежитью (босс Tristan III), пока странствующий авантюрист не упокоил своего короля, так и не узнав, кого хоронит. А в глубинах того же аббатства зреет воскрешение демона Бафомета («Sealed Shrine»).
Тот же период уводит игрока и в Московию — обособленный край славянских сказок с ведьмой Бабой-Ягой и трёхглавым драконом Гопиничем: культурная ветвь мира, живущая своей фольклорной жизнью в стороне от главной спирали.
Опоры мира ненадёжны. Вера Арунафельц — ширма для жрецов; печать на Сурте держит не покой, а вечная ненависть его тюремщика; а королевскую кровь Рун-Мидгартс травят свои же, и даже король умирает брошенным и оболганным. И впервые звучит имя Ёрмунганда — пока лишь как проклятие древней династии; чем оно обернётся, откроется в самом конце (Акт VIII).
- Папесса РахельАрунафельцюная владычица теократии Фрейи, отстранённая от истинных дел храма.
- Sir Zhedверховный жрецглава духовенства, вершащий власть за спиной Папессы; хранитель тайн святилища.
- Ktullanuxстражледяной саламандр Ледяных пещер, оберегающий Огненную печать Тора.
- Танатос Thanatosлегендарный воинзапечатал Сурта ценой десятидневной битвы; его дух, полный ненависти, стережёт башню.
- Сурт Surtогненный ётунзапечатанный демон Муспельхейма; вырвется в Акте IV.
- Король Тристан IIIмонархноситель проклятия Гэболгов; убит заговором, восстал нежитью на Безымянном острове.
- Bonnie Imbulleaжрец-экзорцистпроводил обряд изгнания проклятия у принцев.
- Бафомет Baphometдемонпробуждается в аббатстве острова (Sealed Shrine).
Морок падает
То, чего боялись со времён Танатоса, свершается. В пустынном Мороке культ каждое полнолуние приносил детей в жертву, пытаясь разбудить запечатанного Сурта. Печать держалась волей Иггдрасиля — и была неприступна, пока демон не совратил шёпотом дракона-стража Нидхёгг и не заставил её надорвать связь Древа с печатью. Ослабленных уз хватило: Сатан Морок вырвался наружу.
Игрок застаёт последствия воочию. Замок Морока сравнён с землёй, город лежит в руинах: вырвавшись, Морок первым делом уничтожил все пути к себе, чтобы люди больше никогда не смогли его запечатать. Раненый, он скрывается в разломе измерения. Континент собирает Континентальную гвардию («Continental Guard»): в Ущелье измерений отряды авантюристов вызывают и сообща валят Сатана Морока. Но сам разлом у Морока теперь зияет открытым — и ведёт туда, куда ещё не ступала нога человека.
Печати, на которые опирался мир, пали — потому что зло било не в замок, а в основу: в связь Иггдрасиля со стражем Нидхёгг. Морок не хочет править — он хочет, чтобы его больше нельзя было остановить. И бегство демона открывает дорогу в Новый Свет.
За краем мира — и правда о Гласт Хейме
Сквозь разлом Морока Объединённый союз Мидгарда снаряжает экспедицию под началом командира Hibba Agip — и разбивает лагерь на другой стороне, в Ash Vacuum. Так исполняется пророчество дерева Умбала: не алчные обрели клад, а искатели вышли в новый мир. Вокруг лагеря — земли двух нечеловеческих народов: феи-Laphine в полях Splendide и каменеющие Sapha в горах Manuk.
В Эль Дикастес («Sapha's Visit») ты входишь в кастовое общество Sapha, зависящее от руды брадиум: без её инъекций они каменеют, «как старое дерево». Здесь зреет интрига вокруг министра Ahat — беспамятного «особого» Sapha, которого сочли невосприимчивым к болезни. Он дорос до высшей должности, меняет облик под собеседника и что-то скрывает у разлома близ горы Камидаль («Doha's Secret Orders»). Дальше, по следу самого Сурта, ты пересекаешь Bifrost и попадаешь в Эклаге — город фей в Альфхейме (том самом эльфийском краю, что искал Metz в квесте «The Sign»). Круг лора начинает смыкаться.
И вот — кульминация-раскрытие. Инстанс «Old Glast Heim» отправляет тебя в прошлое, в ночь гибели замка, чью загадку ты носил с первого часа игры. Валькирия Химмельмец напала на Гласт Хейм в отсутствие короля Шмитца фон Вальтера, чтобы добыть Сердце Имира — формально для Фрейи, но втайне для себя, мечтая стать полноценной богиней. Она обратила рыцарей Калицбурга в нежить против их же командира Генриха и мудреца Вармундта. Рыцарь Геральт, заслонивший Сердце, был сломлен пытками и превращён в чудовище Амдараис. Похитив Сердце, Химмельмец оставила чёрный шар, что растлил город; король Шмидт пожертвовал собой, приняв тьму, — а уцелевшие семьи потом оклеветали его как тирана, и так пал Гласт Хейм.
Руины из твоего первого часа — не абстрактное подземелье, а место предательства и жертвы: за Сердцем Имира охотятся Валькирии, и одна из них ради божественности погубила целый замок. Новый Свет и старый Мидгард оказались одной историей.
Фенрир, пустой трон и украденная корона
Именно здесь в игру входит наследие оригинальной манхвы — и делает это официально. Инстанс «Sarah and Fenrir» открывается через разлом в лагере Нового Света и переносит тебя в мир манхвы: генерал Spiegel просит Фенрир и Ирис защитить Сердце Имира под замком Пронтеры. В яростной схватке с ведьмой Bijou Валькирия Сара — единокровная сестра Ирис — убивает ведьму, а Фенрир успевает исцелить Ирис. Это единственная точка, где герои комикса действуют в каноне игры.
Тем временем в Рун-Мидгартс пустует трон: после гибели Тристана III и его сыновей династия прервана. Квест «Banquet of Heroes» сажает тебя за королевский банкет, где представители семи семей — тех самых, что уже плели заговор, — решают, кому носить корону. И тут же («Terra Gloria») священную корону Terra Gloria похищают: фракция Heart Hunters уносит её в Швальцвальд, и вместе с новыми союзниками Nihil, Spica и Skia ты идёшь по следу.
Манхва не «отменена», а вплетена в игру как отдельный слой: Фенрир, Ирис и Сара реальны в этом мире. А политический кризис из Акта III созрел — семь семей делят опустевший трон, и кто-то уже охотится за реликвиями власти.
Захваченная лаборатория и раскол веры
Погоня за короной приводит к силе под названием «Иллюзия». В эпизоде «Illusion» оказывается, что аннекс-лаборатория Рекенбер Regenschirm захвачена людьми под началом Chelin, бывшего капитана охраны корпорации; ты действуешь вместе с Rebellion. В подземельях Rudus вы находите ребёнка по имени Morning, от которого веет необъяснимой тревогой, а в глубине комплекса Cor исследователь Иллюзии нападает без разбора — и когда его останавливают, открывается неожиданная правда. В эту же эпоху игра добавляет Lasagna — родину расы Дорам, кошколюдей, и их класс призывателя.
След Иллюзии тянется обратно к вере. В «Direction of Prayer», разобрав природу Иллюзии в особняке Вармундта, ты возвращаешься в Арунафельц и застаёшь раскол общества: в Храме зреет коррупция, а верховный жрец Amal (отец Miriam) намерен изгнать из страны всех коренных жителей. Религия Фрейи, что когда-то «преобразила» этот народ, теперь готова его вычистить.
«Тёмная наука» Рекенбер пережила саму корпорацию — её лаборатории и «Иллюзию» подхватили новые руки. А святая земля Фрейи изнутри разъедена нетерпимостью: благочестие Арунафельц оборачивается чисткой.
Ёрмунганд, лёд и путь в прошлое
Спираль замыкается на том, с чего начиналось королевство. По следу антагониста Bagot ты уходишь на ледяной север, за море, в Issgard («Land of Snow Flowers») — страну, где заточён Ёрмунганд и его последователи. Игра проясняет старую загадку из Акта III: Церковь Ёрмунганда, наславшая проклятие на род Гэболгов, не сгинула — её изгнали из Мидгарда и запечатали во льдах неведомой силой, а стражи с тех пор берегут печать. Цель Bagot — воскресить змея; твоя задача — не дать этому случиться. В эпизоде «The Undying» погоня уходит вглубь, в Ледяной замок, к культу бессмертия.
А затем — самый смелый ход сюжета. В «Age of Heroes» маг Nilem исследует разрыв измерения, и тебя забрасывает в прошлое — в эпоху до основания Рун-Мидгартс, в древние Альберту и Lunaforma, где ты сходишься с сектой Ёрмунганда у самых истоков. Тот самый змей, что по легенде вверг мир в хаос и был изгнан семью воинами-основателями, оказывается сквозной угрозой — от мифа об основании через проклятие королевской крови до сегодняшнего культа. Это самый свежий канон корейского сервера; эпизод 22 публично ещё не задокументирован.
Всё связано одним змеем. Ёрмунганд из мифа об основании, проклятие Гэболгов и ледяной культ Issgard — звенья одной цепи, и игрок наконец видит её начало собственными глазами, в эпохе героев-основателей.
Четыре нити одной саги
Пройдя сотни квестов, игрок держит в руках не набор историй, а одно полотно. Вот нити, которые прошивают его насквозь.
Сердце Имира
Основа мира и приз для всех: держит Джуно, украдено Сарой, отнято Химмельмец у Гласт Хейма, защищено Фенрир под Пронтерой. За осколки идёт тихая война богов и смертных.
Ёрмунганд
Вверг мир в хаос при основании (семь воинов), проклял род Гэболгов (Безымянный остров), а его Церковь вернулась из ледяного плена в Ep 19–21. Начало этой нити игрок видит в прошлом.
Фрейя и Валькирии
Преданная Одином богиня разрушения; её Валькирии (Химмельмец, Сара) охотятся за Сердцем, её культ правит Арунафельц и гниёт изнутри. Через перерождение герой сам предстаёт перед Валькирией.
Сурт и падение Морока
Запечатан Танатосом, освобождён через совращение Нидхёгг, сравнял Морок и бежал в разлом — и этим открыл дорогу в Новый Свет, куда уходит вся вторая половина саги.
Согласно твоей задаче, всё изложено по канону игры. Манхва Ли Мён Джина входит в него ровно в одном месте — инстансе «Sarah and Fenrir», где Фенрир, Ирис и Сара действуют напрямую; имена Валькирий из комикса (например, Lisa Kahn Himmelmez) игра тоже переняла. Всё остальное — собственная история Gravity, рассказанная руинами, призраками и репликами тысяч NPC.